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糟销量不及预期,渣体验吓跑用户:VR为什么雷声大雨点小

导读: 据IDC预测,随着移动端VR产品的增长、VR初创公司的复苏以及更多的VR内容进入这一市场,预计在新的一年中国VR市场将会实现441.2%的增长。

虚拟现实(VR)产业的发展越来越让人看不懂了。

当很多资本、初创者高喊着口号一头扎进VR行业,越来越多的话题围绕着VR展开的时候,VR终端产品却并不怎么受中国市场和消费者待见,那么这个行业到底是“皇帝的新衣”,还是有太多人在揠苗助长?

据市调公司Canalys数据,去年,中国市场销售的头戴式VR设备一共为30万套,中国成为全球第二大市场,全球份额为15%。相比智能手机市场而言,这两个数据颇为尴尬。据IDC数据,去年全球智能手机总销量为14.7亿部,其中中国市场智能手机出货量为4.7亿部。显然,头戴式VR设备去年的销量与智能手机不在一个数量级。

尽管如此,很多市场调查机构仍对中国VR市场前景,普遍保持乐观态度。据IDC预测,随着移动端VR产品的增长、VR初创公司的复苏以及更多的VR内容进入这一市场,预计在新的一年中国VR市场将会实现441.2%的增长。

销量低于预期

尽管无数资本和初创团队十分看好VR市场的发展,但是从国内外多家调查机构的数据来看,实际销售数据普遍不及预期,这对VR产业而言,颇为尴尬。


在营收方面,国外研究机构SuperData Research曾预计2016年VR设备营收会达到26.5亿欧元,可实际收入仅为17.2亿欧元,仅有预期收入的65%。其中,VR主机的实际收入(3.9亿欧元)严重低于预期(11.4亿欧元),成最大的意外;其次是PC端VR设备,相差2.7亿欧元;而移动VR设备的实际收入(6.5亿欧元)略高于预期(5.7亿欧元)。


SuperData Research还监测了四款典型VR设备的销量数据,结果只有三星Gear VR的实际销量(451万部)明显高于预期(350万部),HTC Vive预期(40万部)与实际销量(42万部)基本持平,而Oculus Rift和索尼Playstation VR的实际销量远远低于预期,其中后者差距最为明显,差额达到了185万部。

从SuperData的研究数据发现,VR主机销售疲软是VR设备2016年实际销售数据低于预期的主因,而VR移动设备则成为VR设备的增长极。值得注意的是,三星Gear VR于2016年取得较高销量,并将其延续到2017年第一季度。据SuperData Research最新调研数据,2017年第一季度三星Gear VR销量达到37.5万部,远高于谷歌Daydream和HTC Vive。这主要得益于该产品价格较低廉(仅约为690元),兼容三星智能手机,且经常性的免费赠送等促销活动。

尽管HTC Vive和Oculus Rift是VR硬件市场性能最强悍的两款产品,但是这两款产品都需要配合高性能PC使用才能享受最顶级的VR体验,这就意味着价格高昂,在VR设备没有成为如同手机、电脑一样的必需消费品之前,令很多玩家望而却步。

三大瓶颈待破

除了价格问题之外,当前影响VR产品销量的主要原因还是产品本身的质量问题,令早期用户浅尝辄止。

国内多位业界专家在接受《通信产业报》(网)记者采访时,普遍认为VR产品主要体现了三点不足,需要后期研发解决。

首先是VR设备交互能力有待提高。目前,大多数VR设备的交互能力还处于比较简单的阶段,仅能实现观赏、简单肢体动作输入等能力,而完善的VR设备需要具备整体性、灵活性、便捷性三方面的能力。整体性在于,VR设备需要将用户作为一个活动的整体,让用户在虚拟世界中拥有肢体的互动能力。灵活性在于,VR设备需要增加新的互动支持选项,逐步从走、跑、跳、坐等简单的肢体动作过渡到支持人体的任何工作,这样才可以保证身体的感官和视觉同步,才可以保证产生真正意义上的“沉溺感”。便捷性在于,能够让用户便捷地输入文字信息,毕竟在虚拟世界里,除了语言之外,文字表达也不可或缺,但是当前大多数外接设备都是手柄,要想实现流畅的文字输入几乎不可能。

其次是VR设备没有专用的操作系统。目前来说,几乎所有VR设备搭载的都是视窗或者安卓操作系统,这些系统目前主要应用于PC、平板电脑、手机等设备,并不适用于VR设备,导致目前的VR设备都只能为用户在虚拟世界中提供简单的菜单选项,指引用户进入相关应用,而其他服务在现有的VR设备和操作系统中并不能很好的支持。因此,需要为VR设备设计一套专用操作系统,以实现全部适用于VR设备的交互能力。

最后是应用场景需要进一步扩展。VR设备能够为用户带来什么?这是业界一直在讨论的话题,不过从目前的发展态势上来看,VR设备仅在游戏、娱乐、教育等少数几个领域有较大的用武之地。据GFK最新调研报告,在受访方案商中,有59%的方案商涉足娱乐/游戏领域,35%的方案商涉足教育领域;而在受访行业用户中,所述娱乐/游戏、教育领域的用户分别占到18%和17%。而所有受访者均认为在未来两年内娱乐/游戏、教育等行业中VR应用的发展会明显加快。显然,如果VR设备仅局限在娱乐/游戏、教育等少数几个行业的话,那就太暴殄天物了,因此目前VR产业链需要扩大应用场景,以换取更大的市场发展空间。

还要再烧三年钱?

尽管VR几乎是每一个科技人都念念不忘的灿烂的行业,但是残酷的现实是,这个行业目前还处于萌芽阶段,VR行业的风投仍以早期融资项目为主,而且自2012年该行业出现种子投资和ABC三轮融资起,至今这样的状态仍然未变,很少有VR项目迈向D轮融资。而根据市场调研机构BOM的报告显示,该行业真正爆发期或许要等到2020年。


据BOM报告,硬件方面,2017年全球头戴式VR/AR设备销量将达到1290万台,2020年该类设备销量将增至4290万台,2021年销量将翻一番至8250万台;软件方面,20176年全球VR/AR软件营收将达27亿欧元,到2020年营收将暴增至243亿欧元。显然,VR/AR软件的爆发期要比硬件提前到来。


因此在市场真正爆发之前,VR产业链企业都要持续投入,撑过这一痛苦的成长期,或许会有一些企业和开发者被淘汰,另一批企业和开发者被更大的公司收购。据Digi-Capital的报告显示,过去12个月里,VR/AR行业投资为15亿美元,而同期的并购金额仅为6亿美元。这种投资超过并购的业态在早期阶段的科技市场非常典型,此时的交易全部属于投资增长,与优势或成本整合没有关系。不过,随着VR/AR市场规模的不断扩大,并购交易的流动性正在上升。

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