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让游戏厂商先倒一批?

传说中的游戏管理新规终于落地。国家新闻出版署就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》公开征求意见,犹如一块巨石投入湖面,激起了游戏产业内外的巨大波澜。12月22日,A股和H股游戏股大跌。Wind数据显示,网络游戏指数下跌9.76%,领跌概念板块。个股方面,吉比特(603444)跌26.76%,冰川网络(300533)收跌17.28%,昆仑万维(300418)、宝通科技(300031)、盛天网络(300494)等跌超10%,姚记科技(002605)、电魂网络(603258)、三七互娱(002555)多股跌停。

对此,有人戏言,“寒流之下,游戏产业将迎接无限期的冬至。”话虽夸张,但也说明,这次的新规对游戏产业的影响之大,或许超出了大多数游戏从业者的心理承受范围。

作为一个只是在年轻时候玩过几款战略类游戏的“老白”来说,我只能从常识,来谈谈新规对游戏产业带来的影响。

比如,新规第十二条规定,网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书洪运的投资笔记面说明理由。

众所周知,游戏从策划、研发到公测、正式发售,其周期很长,投入很大。不少精品游戏往往需要反复打磨。很多时候,游戏公测后,游戏厂商还会根据用户反馈及公测暴露出来的各种问题,对游戏重新“回炉”。以一款由上海辉幻网络开发,哔哩哔哩游戏发行运营的弹幕类飞行射击游戏《爆裂魔女》为例,该游戏2019年11月正式获批版号,2020年1月进行限量删档测试,一直到2021年10月全平台正式公测,周期长达近两年。

按照新规要求,众多游戏厂商获得版号后,只有一年时间用于公测及后续打磨,这一标准显然与游戏行业发展规律不符。

新规第十七条规定,网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战,该条款对于对SLG游戏国战影响很大。国战游戏的强制对战模式,是为了增强对抗性,不少玩家正是被这一特性所吸引。其实,对于强制对战选项,与其彻底禁止,不如提供给玩家选择权,比如给玩家以“强制对战”选项,玩家可根据自身需要,随时选择开启或关闭。作为新规,不宜对游戏玩法管得过宽过细。

第十八条规定,网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。其实,通过奖励等方式,让用户每日登录“打卡”、充值,在电商、社区团购等业务中也同样存在,线下零售业与其同理的“会员充值”、“满扣减”等促销方式,也已经存在数十年,是一种常见的商业促销方式。如果单对游戏产业禁止,容易让人质疑其存在选择性管理。

以上是围绕新规当中一些条款对于游戏产业的影响,进行技术层面的探讨。更为重要的是,

游戏产业属于新兴的数字经济产业,根据中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君发布的《2022年中国游戏产业报告》,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏产业在营收上虽有下降,但游戏产业在诸多领域成绩亮眼。张毅君表示:“游戏企业积极拓展海外市场,直面国际同行激烈竞争;游戏技术继续创新发展,其外溢效应利好数实融合;游戏产品注重中华文化内涵,凸显创新创造活力;‘游戏+’模式多向辐射,跨域跨界助力产业转型升级;”可见,中国游戏产业正朝着更健康更深挖创新能力的方向迈进。

同时,游戏产业也是一个就业蓄水池。四川电子竞技协会发布的《2022年四川省电子竞技产业报告》显示,仅仅在四川,电竞产业从业人员规模就达到11.22万人。游戏产业联动上下游,对社会经济的影响日益显著。其中,博士生占17.2%、研究生40.2%、本科生27.1%,八成半的从业者都具有本科以上学历,可见游戏产业是一个典型的高人才密度行业。

可见,中国游戏产业机遇与风险并存。一方面,中国是全球最大的游戏市场,众多国内游戏厂商不仅深耕本土,而且加速出海。2022年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达173.46亿美元,而在2012年,这个数据为5.7亿美元,十年时间,中国游戏出海的收入增长了近31倍。这足以证明,中国游戏产品以其内容受到越来越多国家和地区公众的认可。

另一方面,中国游戏产业增速放缓乃至产值有所下降,除了宏观经济访放缓等客观因素外,部分厂商对发展前景预期较为谨慎保守、逐步收缩投资,也是不可忽视的因素。之前游戏版号收紧,反映了有关部门对于游戏产业的深度关注和严格监管,但从备案制到审核制,与国家大力推动放管服的公共管理模式改革之间有无冲突,也引发了不少争议。

如今,新规对游戏产业内容、运营等方面的监管更加严格,其中关于政府监管权限与市场边界如何厘清,避免中小游戏厂商面临过高的市场准入门槛、行业预期继续走弱,让来之不易的发展成果不致受损,应在此次广泛听证中充分讨论、不设禁区。

既然目前该新规还属于征求意见稿,对此我就提三点建议。第一,监管部门在制定政策时多听听各方意见,特别是游戏开发者和玩家的声音,确保政策既能达到保护未成年人及其他用户群体的初衷,又不损害游戏产业的创新活力。同时,监管部门还应积极引入第三方评估机构和社会监督力量,增强政策的公正性和透明度,让市场在合理的规则下自主运行。

第二,在内容审查方面,监管部门需把握好鼓励创新与维护价值观之间的平衡。既要防止游戏中出现危害未成年人身心健康的内容,也应避免对游戏创意进行过多的干预和限制。

第三,中国大量游戏正在走向全球化,由于历史、文化、审美等差异性,不同国家和地区的政府和民众,对于游戏内容的接受度存在明显差异。我建议,既然国家鼓励游戏产业加速出海,那么主管部门就要考虑到这一问题,如是否允许同一款游戏,根据不同国家和地区所需,提供多样化的内容和玩法。

针对《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》,有种声音是“会让一批游戏企业先倒下”。这话或许听起来有点吓人,但由此引发的种种争议也说明,新规仍有待完善空间。有关部门应展现出更高的监管智慧和更开放的监管态度,与市场主体共同努力,推动我国游戏产业迈向高质量发展的新阶段。只有在充分尊重市场规律、激发创新活力、维护公平竞争的基础上,我们才能期待一个更加繁荣、健康、可持续的数字经济产业未来。毕竟,这关乎几百万人的就业,几千亿的产值,近7亿人重要的日常娱乐消费,也是国家战略竞争要地。

2022年,素以保守著称的欧洲议会高票通过重视发展电子游戏产业的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,支持欧盟电子游戏领域的初创企业发展。在沙特阿拉伯,沙特王储公布雄心勃勃的《游戏与电子竞技国家战略》,计划到2030年使沙特成为全球游戏与电竞行业的全球枢纽。

2022年7月,中国科学院发布的《游戏技术——数实融合进程中的技术新集群》报告中也提到:“游戏技术的诞生是20世纪50年代人工智能领域推进、验证创新性理论的‘副产品’,是一个‘美丽的意外’……电子游戏突出的趣味属性掩盖了它的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视。”在中科院的报告中,研究团队首次测算出游戏技术对于芯片产业、高速通信网络产业、AR/VR产业分别有着14.9%、46.3%、71.6%的科技进步贡献率。游戏,不仅仅是游戏,更是各种新技术的最佳试验场。从虚拟现实到元宇宙,再到最新的生成式人工智能,都将游戏产业作为大显身手的领域。游戏,并不是单纯意义上的娱乐,更与科技、文化息息相关。

不可否认,时至今日,很多人对于游戏的概念,还停留在”消磨时间、低级趣味”上。其实,这种思想很复古。一百多年前的晚清,一位名叫管同的文人站出来炮轰洋货,并为此写了一篇文章,文章里面指出:洋货只不过是“奇技淫巧”,根本无实用之处,钟表,玻璃,洋布,西洋镜,照相机这些东西只会导致国人玩物丧志,应禁止所有洋货输入,已流入国内的洋货应该立即销毁。一百多年后,但愿我们不要以同样的思维,对待同为“舶来品”的现代游戏产业。

       原文标题 : 让游戏厂商先倒一批?

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