B站可能是中概股2024年最大的预期差
当游戏已经成为B站业绩中最大的雷点,没什么比这种希望更能带来预期反转了。
跟去年的期待相比,今年年底大家普遍平静,好像都接受了现实,远没有去年的一些激进的投资预测。而也正是这样,市场给了我们理性和冷静的思考空间,我想,“顺势而为”这四个字大概是躺平指数为2024年定下的投资基调。
回顾2019年以后的市场走势,不愿意认错,可能是对我们投资经历的一个很好的总结。那么,从“不愿意认错”到“顺势而为”这个预期的转变,是实打实真金白银博弈出来的结果。
2019年到2021年上半年,可能是我投资的高光时刻,本金翻番,公司收入也成倍增长,大概是我人生中的第一个巨大的高光时刻;然而这一切在2021年下半年戛然而止,首当其冲的是互联网行业的坠落,这一波下跌趋势自此确立,一直到2022年10月底,各家纷纷创下新低,腰斩、脚踝斩都不在话下,直到市场上的所有人陷入麻木的情绪。这时,市场又重燃了希望,2022年10月底至2023年1月的一波大反弹,迎来了大家对下一年的乐观预期。
今天,2023年也过完了,这一年,我们经历了什么,也不必多说了。
但就在这样一个行业见顶的环境下,我认为,互联网公司也依然有着结构化的机会,比如,近期我们密切关注的一个标的:B站。
很多朋友都会把B站作为一个选项,因为这家公司的货币化能力,远远低于它在互联网平台中的江湖地位。作为一个拿到B站“全勤奖”,又在这一波B站暴跌时抄底赚到钱的投资者,还是有必要梳理一下自己的看法。
总体来说,B站的潜力还是非常大的,最近这波行情也能看得出来,这家公司的弹性很足,涨跌反应都很灵敏,且幅度很大,有不小的操作空间。
三个观点需要在开篇明确:
1)让B站成功上市的业务板块是游戏,让B站近几年扭亏艰难、商业化备受质疑的祸首也是游戏;面向未来,能让B站真正成功翻身的也会是游戏。
2)不能对B站的直播带货有过高期待。在B站,真正的核心内容还是动漫、游戏等ACG类,喜欢这些内容的用户消费能力是很有限的;在外部,中国的直播带货已经相当饱和了,B站的能力也卷不动抖音、淘宝等大平台。
3)广告会成为B站收入的增长基石。说到这儿,今年B站真得向拼多多磕一个,在这个客户的带动下,淘宝、京东这些大电商平台,给B站投了不少的广告。如果你相信未来电商平台的竞争更加激烈的话,B站的广告业务一定是受益者。
在具体论述不同业务板块的前景之前,需要明确的是一个底线。陈睿最在意的,是B站的用户数量、活跃度和社区氛围,任何对此可能产生负面影响的业务,就算看上去再怎么能赚钱,也一定不会是未来的发力重点。
先说游戏。最近几年,B站在游戏上的表现是真挺差的,一些最近才关注这只股票的朋友可能很难想象,当年这部分业务收入能占绝大部分的盛况。今年三季度,由B站陈睿亲自带队的游戏业务,实现收入9.9亿元,同比降幅达到33%。要知道,这块业务在六年以前,能占整个B站收入的八成,现在呢?连两成都不到!
更何况,游戏是B站内容和流量大头,B站也算得上是中国游戏玩家最活跃的社区之一,从广告来源的行业就能体现这一点。整个第三季度B站广告主中,虽然增长迅速,但像拼多多这样的电商行业广告主,才排名第三;而第一名则是游戏行业的广告主。
所有人都清楚B站对于游戏推广的价值,也了解B站在游戏上的优势,如果不把这个优势好好利用,那陈睿就真不配当好这个CEO了。因此,在连续数年的滑坡下,B站需要把游戏这块真正做好,甩掉“手游坟场”的称号,重新把游戏培育成自己业务的支柱。
好在,陈睿对这一点的认识还是很清楚的。例如,在三季度的业绩沟通会上,陈睿花了很长时间谈论现在游戏行业的竞争形势,在他看来,今年游戏行业不止竞争激烈,更重要的是竞争规则发生了变化。
5月,B站裁撤了游戏业务的部分产品线;10月,B站对广州的游戏工作室也进行了一番调整。按陈睿的话说,砍掉的是一些立项时不满足标准的项目,“否则上线后不能满足市场要求,不能挣钱,与其那样,不如现在就调整。”
这样的认识是正确的。今年国内游戏市场全年增速虽然还不错,有个9%;但是,也存在一个很严峻的问题:新游难出头。行至年末,还在IOS畅销榜里呆着的新游戏屈指可数,与往年相比差了一大截。
参考最近一天IOS畅销榜TOP20的排名,其中只有2款游戏是今年的新作,其中一款还是最近刚刚上线、还在起步期的《元梦之星》。
数据来源:点点数据,标红游戏为当年新游
由于全年的营收数据对于当年发行的新游不公,选择过去几年最后一天的IOS畅销榜与近期一天的进行对比。虽然这样的对比有一些随机性在,但就算加上今年TGA(游戏界的奥斯卡评选)年度手游《崩坏:星穹铁道》,也只有3款新游堪堪入局畅销榜前20,而在过去三年,这个数字分别为6款、7款和6款。
结合陈睿对游戏行业的表态来看,他对于今年游戏行业的认知还是比较清晰的,如果还想在游戏上有所作为,就必须做出改变。而在那些没有被B站裁撤的游戏上,就能看出在认知改变后有什么样的新变化。
由B站发行运营、即将在下周进行付费删档测试的SLG游戏《三国:谋定天下》,就是一个不错的样本。
SLG游戏是策略游戏,核心玩法就是玩家以盟为单位、群体与群体之间对领土的竞争,相比个人的战斗力,更强调策略和配合,最后像“吃鸡”一样,每个区决出一个胜利的群体。目前市场中,主要的SLG游戏都是大厂做的,如阿里集团灵犀互娱的《三国志战略版》和网易的《率土之滨》。
SLG的主要特点,就是吸引中年游戏用户,以相对更少的游戏玩家数量获取更高的收益。以《三国志战略版》为例,其活跃玩家数量远远比不过《王者荣耀》和《和平精英》,但国内的月流水有时候甚至能冲到十亿元级别,可见其玩家的付费能力和意愿。
从《三国:谋定天下》的内容来讲,最起码可以肯定,这个制作团队的核心人员都是SLG的重度游戏玩家,氪度也不低,都是非常了解SLG游戏的:知道这个游戏的爽点,也知道现在主流游戏的痛点。
从爽点看,SLG游戏的主要乐趣,如联盟对抗、漂亮立绘等等基本都有沿袭;从解决的痛点看,算是首次为SLG游戏加入了角色扮演性质的职业设定,不同氪金度的玩家都有自己的体验。
以TapTap上的评分为例,虽然游戏还只进行了两轮不计费删档封测,评分已经有了8.6分(10分满分),目前国内月流水最高的SLG《三国志:战略版》评分则为7.4分。因为游戏还没正式上线,直接比较是失真的,但作为参考,起码从已经玩到游戏的玩家评价上看,这款游戏还是不错的。
考虑到目前国内的SLG游戏赛道已经很久没有新的挑战者出现,这款游戏能够具备成为挑战者的潜质。更重要的是,它目前展现出的素质,已经足以让我们对B站选游戏的能力再度建立希望。
当游戏已经成为B站业绩中最大的雷点,没什么比这种希望更能带来预期反转了。
再说一下带货。事实上,B站已经出现了一些头部主播,带货的效果确实很不错。今年以来,家居内容区的up主——Mr.迷瞪的带货数据有个十五亿,到已经能够媲美一些电商平台的主播了,在整个B站中也是成绩相当亮眼的。
但是,不能期待B站能够批量化地产出能够带来高流水的带货主播。一方面,家居内容在整个B站中算是相对冷门的,整个家居品类也不是高频消费品,它对整个B站的带动作用不强;另一方面,B站的up主普遍都对带货比较陌生,产出优质的长视频内容和卖出商品完全是两种能力,二者之间的隔阂远比想象的要大。
此外,从用户画像看,B站也很难在直播带货上出圈。你很难想象在家中掌握采购权力的“丈母娘”们,会天天抱着B站刷个不停吧?如果没办法吸引这部分用户上B站消费,那就肯定没法切入高频的日用品赛道,就算再多押注直播带货,又能获得多少收入呢?
因此,一个理想的结果是:B站那些适合带货的内容区中,如家居、生活方式等等,能够出现一些不错的带货主播;其他分区的主播,可以搞一点淘宝抖音上没有的周边商品卖给粉丝,给B站带来一些相关数据的提升。至于其他的就不要想了,不适合就是不适合,偏要勉强,只能带来负面效果。
最后聊聊广告。目前,广告其实替代了最初游戏对B站收入的支撑地位,再加上现在越来越高的买量成本,作为互联网中少有还算得上是“净土”的平台,B站的广告业务有着很高的增长确定性。
其实,某种程度上广告业务其实是与陈睿对于B站的定位、预期契合度相当高的,并不像很多人所说的那样,B站与广告是对立的。
不做片头广告不等于不重视广告业务,更不等于广告收入就不增长了。如今,视频网站已经进入了算法推荐的时代,广告行业也更青睐种草营销等等效果更好的方式,当算法和种草营销结合,迸发的量能会更大,只盯着片头广告说B站广告不行,其实是一种误解。
长期来看,广告的在线化一定是一个不可逆的大趋势。通过storymode打磨的推荐算法,加上B站这些各类脑洞的up主,结合起来是将会有不错的效果的。当然,目前B站绝大部分广告其实并没有真正结合二者的优势,希望之后这方面的广告多多发挥它应有的价值。
声明:本文仅用于学习和交流,不构成投资建议。
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原文标题 : B站可能是中概股2024年最大的预期差
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