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举报、争议不断 未成年人沉迷游戏症结难解丨315聚焦

2024-03-14 09:52
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《投资者网》吴微

孩子被网游诱导消费、未成年人充值如何退费、小孩在游戏中遭遇诈骗......

315即将来临,关于未成年人沉迷游戏的相关投诉又多了起来。其实,自电子游戏传入国内以来,未成年人沉迷游戏一直是社会上热议的话题。2000年实施的主机禁令更是改变了国内游戏行业的发展轨迹,催生国内网游行业的大爆发。

时至今日,电子游戏早已是人们重要的娱乐方式,被誉为“第九艺术”,促进游戏产业上下游的芯片、算力、技术应用以及娱乐市场的发展。据《2023年中国游戏出海研究报告》统计,2023年,全球游戏市场规模约为11773.79亿元,同比增长6%;其中,国内游戏市场规模也有3029.64亿元。

随着移动互联网行业的快速发展,移动游戏行业也出现了爆发式增长,这降低了玩家玩游戏的门槛,让更多的未成年人得以接触到电子游戏。移动游戏的便捷性,更多占用了玩家的碎片时间;移动游戏时代,过度充值、游戏沉迷等问题因此日益严重,尤其是在未成年人群体中。此情况下,关于未成年人沉迷游戏的相关讨论越来越多,呼吁禁止网络游戏的声音也越来越大。

全面禁止网络游戏,真的能解决未成年人沉迷于游戏的问题吗?

争议不断

近年来,为了应对未成年沉迷于游戏的问题,监管层出台了《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确限制未成年人玩网络游戏的时长,并要求在运营的游戏进行实名认证,以避免未成年人的沉迷。规定发布后,各大游戏运营商也切实落实了相关规定,但未成年人玩网络游戏产生的争议却依旧存在。

百度、黑猫投诉等平台搜索“未成年人游戏”,会出现大量如“我家小孩在《XXXX》游戏中充值了如何退费”“《XXXX》游戏诱导我家小孩充钱”“我家小孩在《XXXX》游戏里碰到了骗子,被骗了XXX钱”的投诉。

部分受青少年喜爱的游戏,相关的投诉就更多。如在黑猫投诉中搜索《蛋仔派对》,截至3月上旬,近30天内就有1700多条投诉,累计投诉量更是超过了1.2万条。其竞品《元梦之星》,虽然上线时间还仅数个月,但也已经有120多条投诉。据统计,关于这些游戏的投诉多数与未成年人充值或过度消费有关。

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图片来源:黑猫投诉

除了未成年人沉迷于游戏及过度充值外,未成年人在游戏中遭遇诈骗也让家长十分头疼。2023年3月,苏州网警就发布了一篇“请注意爆款游戏‘蛋仔派对’背后的陷阱”的文章;文章中,苏州网警用真实案例提醒家长要如何避免孩子在游戏中遭遇诈骗。

针对未成年人玩游戏产生的家庭矛盾,在社会上的讨论也越来越多。今年两会,就又有委员提议“禁止网络游戏”。不过,发展至今,游戏已不仅仅是游戏,背后有着巨大的产业链。游戏行业的发展也促进着如芯片、算力、图像处理以及高清显示等技术的发展。

例如,AI芯片龙头企业英伟达,很长一段时间内公司的收入主要来自于销售游戏用的显示用芯片。除了上游的芯片企业外,游戏行业自身也是诸多新技术的试验场。光线追踪、物理状态模拟以及VR技术均率先在游戏行业中得到了应用;近年来,也有越来越多的影视企业用游戏技术制作影视剧特效。

据《2023年中国游戏产业报告》统计,2023年国内游戏用户规模达6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。在电子游戏已融入人们生活方方面面的情况下,游戏引发社会矛盾的症结又在哪里呢?

症结难解

未成年人沉迷于游戏,原因十分多元。一方面,现在多数家庭居住在商品房内,邻里间的关系较为疏远,此情况下,未成年人难找到同龄的玩伴;另一方面,受升学压力影响,多数未成年人需要参加课外班的学习,这让他们的时间变得碎片化,其父母也因工作原因,难长时间陪伴孩子,因此在碎片化的时间内玩局游戏,自然就成为很多未成年人释放压力、进行娱乐的重要方式。

此外,未成年人也有社交需求。除了学习之外,讨论兴趣爱好、动漫剧情以及游戏技巧是未成年人社交中的重要部分。为了让自己不在同学中显得异类,部分未成年人因此涉足电子游戏。

当然除了未成年人自身有娱乐、社交、释放压力的需求外,游戏企业为了适应市场变化,积极开发年轻化的游戏也成为未成年人成谜于游戏的另一个诱因。随着“Z世代(指1995年至2009年出生的一代人)”概念的提出,如何抓住Z世代消费者,就成为互联网企业研究的重要课题,游戏企业自然也不例外。

根据平台统计,冻梨《原神》帖子的用户年龄分布显示,18-25岁占48%,26-45岁占33%,45岁以上占7%,其余为未成年。从这个数据可以看出,关注《原神》这款游戏的玩家主要以青少年为主。

相较于《原神》这类二次元游戏,入手操作难度低、玩法丰富、自定义内容多的派对游戏更受“Z世代”青睐。黑猫投诉上《原神》和《蛋仔派对》的投诉内容有着明显的差异,《原神》的投诉以卖号、代肝等纠纷为主,而《蛋仔派对》的投诉多数与未成年人充值有关。

虽然派对游戏存在未成年人沉迷的问题,但布局派对游戏,抢夺年轻玩家已成为游戏行业的共识。2023年末,腾讯游戏就高调上线了对标《蛋仔派对》的派对游戏《元梦之星》。不过上线至今,《元梦之星》未能复制此前《和平精英》顺利战胜网易竞品《荒野行动》的成功。

反倒是网易,凭借着《蛋仔派对》《逆水寒》等手游的成功,在失去暴雪代理权的情况下,公司的收入首次超过了千亿元。不过,业绩会上当分析师问及《蛋仔派对》当前的用户结构时,丁磊没有正面回答,仅表示UCG游戏非常不容易成功。除网易、腾讯外,巨人网络(002558.SZ)、三七互娱(002555.SZ)也有如《太空杀》《小小蚁国》等迎合Z世代喜好的游戏。

多方努力

游戏企业开发年轻化的游戏提升公司收入,未成年人通过游戏缓解学业压力,这都无可厚非。但企业的发展不能让全社会为其买单,作为游戏开发商,在未成年人防沉迷方面有着不可推卸的责任。

近年来,在未成年防沉迷方面,监管层也出台了《国家新闻出版署关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,明确限制未成年人游玩网络游戏的时长,并要求在运营的游戏进行实名认证。

通知发布后,各家游戏厂商积极响应政策的要求。如腾讯就严格执行了相关规定,在游戏中增加了防沉迷系统,并推出了“腾讯成长守护”体系,通过小程序、微信公众号等手段与老师、家长一起让孩子养成正确的游戏行为。网易也切实落实了监管层的相关规定,在公司运营的游戏中增加了实名认证、人脸识别等防沉迷的技术手段。

当然,防沉迷需要多方努力,仅仅依靠游戏企业或禁止未成年人玩电子游戏恐难从根本上解决问题。如实名认证体系,年纪较长的未成年人很容易找到父母或其他家长的身份信息绕过技术检查;更有甚者,父母没时间照顾孩子,为了不让孩子吵闹主动将自己的账号给小孩玩;此外,还有一些不良商家,会将成人的账号租赁给未成年人使用。

在目前全国已有6.68亿游戏玩家的情况下,全面禁止未成年人游玩电子游戏并不现实。在青少年学业压力大、休闲时间碎片化的情况下,即便全面禁止了游戏,他们还可能沉迷于网络游戏的“代餐”。

政府加强监管与引导,打击游戏企业的过度逐利行为,帮助其开发出有正确价值观导向的游戏;游戏企业深刻认识到自身的社会责任,积极履行未成年人防沉迷的相关规定;家长和老师正确培养孩子的游戏习惯,为其组织有意义的娱乐活动,多方共同努力,这或许才能真正避免未成年人沉迷于电子游戏。(思维财经出品)■

来源:投资者网

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