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没有第二个《原神》

2024-04-08 14:14
光子星球
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撰文 | 吴坤谚

编辑 | 吴先之

游戏行业越来越有螺蛳壳里做道场那味儿了

《原神》横空出世打响了主机品质下放手机的历史进程,精品化以及既往相对小众的垂类需求开始蓄势以待,而其中尤为突出的“开放世界”元素同样不可忽视。各大厂商不断曝出的PV和预热以试图抢夺玩家们的注意力,新的副本挑战已然开启。

比如,网易于3月28日正式上线的开放世界武侠《射雕》便在近日发起了一场碰瓷式营销,转发《剑网3》官博在日前发布即将永久取消装备修理费用的微博,打出“整顿市场”的旗号宣布要“把MMO的价格打下来”,随后单独发微博称《射雕》商城直售时装与配饰永久9.9元。

紧接着的是当下MMO赛道的主要玩家混乱的口水仗。先是《剑网3》联动《天刀手游》赠送猪猪主题道具,颇有派对大战时猪鹅两厂相互阴阳的意味。后有网易《一梦江湖》《天下3》和腾讯旗下《王者荣耀星之破晓》等游戏官方下场。

乍一看去,3.12的MMO大战似乎只是网易惯常的、缺乏边界感的浮夸营销之一,但如果自《射雕》这款游戏的开放世界标签来看的话,这背后其实是这类游戏在上线前的焦虑体现。

《原神》的成功是一场豪赌基本已成为业内共识,那么后续上线的开放世界游戏其实也算不上具备多大的确定性——这款游戏面对的不仅有同时期同标签的精品化竞品,还有同赛道的前辈借用户池为护城河的现状。

前两年被相关消息时不时挠一下痒的玩家们可能早已对开放世界脱敏,就时间窗口看,留给开放世界厂商们的空间不多了。

头部:确定中寻微创新

各厂商对首款开放世界游戏的发行策略显然至关重要,这关乎游戏上线后的获客成本以及团队可持续性。

光子星球观察到,以猪鹅两家头部为代表的厂商相对偏向确定性,不约而同地选择了既往优势赛道的同时,在既有玩法的基础上做出众多“微创新”尝试。

以开篇提到的网易《射雕》为例,无论是武侠还是MMO都是其既往产品所留下的深入基因的烙印。网易可以说是对《射雕》的武学、玩法、系统以及交互等设计驾轻就熟,这也意味着游戏成品极易变成既往作品与“无缝大世界”、“自由探索一类开放世界标签的简单缝合。

面对这条在过去几年被战术竞技打得丢盔弃甲的“过时”赛道,其创新难度可见一斑。目前我们观察到的玩法创新包括但不限于引入了类《永劫无间》振刀的“弹反”、自由组织武学连招等,玩家反馈是虽然其在同赛道内相对出挑,但对比高操作性的魂类游戏仍缺了打击感与交互反馈。

因而人们不难在网易近一段时间的宣传口径上看到,其临近上线前的宣发重点并未放在玩法上,而是延续去年《逆水寒》上线时的“老路”,在付费点与系统设计上做文章——9.9元时装配饰、轻数值运营、杜绝滚服等。

其中杜绝滚服、区服一体的设计可以说是针对游戏行业顽疾的一个亮点。所谓滚服,源于过去技术的时代局限下,单一服务器无法负载大量用户数据且网络传输效率过低而分割服务器的做法。然而随着时代发展,这日渐成为厂商提高ROI的同时尽可能延长游戏生命周期的捷径,常见于以MMORPG这类以养成为主要玩法的游戏类型中。

滚服行为一直为玩家圈层所诟病,然而难以根除,足见网易此举在玩家圈层的震动。然而区服一体带来的海量同服玩家亦是工作室的乐土,如何平衡“搬砖党”、“风景党”与核心玩家的游戏体验,以拉长游戏生命周期是网易必须直面的大考。

反观腾讯,无须讳言其开放世界首战同样交棒给自己的看家本领——自端游时代便把持的优势赛道FPS。

不过,腾讯过去的FPS作品中如《CF》《刺激战场》等作品大多更偏向于战术竞技的PVP设计,这无疑对开放世界元素的加入不算友好——战术竞技类的射击游戏往往有着明确的游戏目标,而开放世界的本质则是要放开对玩家的目标束缚。

因而腾讯选择其“压箱底”的PVE向射击IP《逆战》打头阵,推出开放世界射击游戏《逆战:未来》。该游戏于今年2月21日在B站曝出实机演示,目前累计播放393.9万,评论数4817条。

从《逆战:未来》目前实机演示透露的大体玩法看,《逆战:未来》的玩法其实是对众多热门PVE射击游戏的“缝合”。其首个资料片《机甲风暴》对应了《泰坦陨落》系列,太空枪战对应《光晕》系列、大型副本与PVE养成则对应了《命运》系列。操作上的创新玩法如钩锁,我们亦能在其上看到网易《永劫无间》的影子。

或因腾讯在非战术竞技类射击游戏的自研经验稍欠,确定性的需求之下不免会走向“缝合”之路。《幻兽帕鲁》的出现证明玩法融合非不可为,关键在于游戏整体质量的呈现。

目前《逆战:未来》的实机演示内容仅展示了单人副本与大世界探索,原《逆战》IP留下的“遗产”多人玩法尚未曝出。据悉,《逆战》端游项目组曾于2020年组织小批玩家测试其重置复刻版,然而结果并不如人意。即使吸纳了海外一众精品的精华,如何就自身内核去芜存菁对《逆战:未来》而言是重中之重。

不能否认的是,大世界射击游戏即使是在买断主机游戏中同样是凤毛麟角的存在,腾讯的发行策略算得上是切中了相对的蓝海。只是在《逆战:未来》乃至《王者荣耀:世界》等3A矩阵的背后,腾讯还是那个囿于自有IP的腾讯,这在玩家圈层较广的大赛道或许还能发力,但在相对小众的垂类赛道中却越来越难“出挑”了。

腰部:大胆求变

头部厂商尚且追求确定性,将首款发行游戏定位在优势赛道,非头部厂商自然也是如此。但不同的是,非头部厂商会在聚焦主业的基础上更注重推陈出新。

典型表现在于题材与玩法,简单列举近来颇有声量的独立开放世界新游,如叠纸科技的《无限暖暖》《百面千相》、库洛的《鸣潮》与米哈游尝试在《原神》中加入更多UGC元素等,都称得上是在原赛道的基础上走出了自己的舒适圈。

《无限暖暖》在玩法上承袭了暖暖系列前作“换装、收集、养成”的核心,并尝试通过开放世界元素来丰富原本稍显单调与疲劳的玩法。结合《百面千相》所拓展的武侠赛道,可见开放世界被叠纸定义为开拓市场的主要手段。

然而,近两年业内对开放世界标签的认识逐渐回归理性,且同为女性向的乙游进一步验证商业模型的背景下,叠纸并未砍掉自2019年便立项的《无限暖暖》本身便难能可贵。要知道,TapTap女性向游戏热榜前十已有7款乙游,盈利能力方面也有自家旗下的《恋与深空》单周流水一度超越《原神》为例证。

当然,叠纸早已在系列产品《闪耀暖暖》中,通过活动、更新等方式增加开放世界的探索元素,玩家反馈一定程度上坚定了其对赛道的信心。那么过去两次小规模测试均不尽人意的《鸣潮》,其境遇可能更为严峻。

从本质上来说,《鸣潮》不过是库洛继《战双帕弥什》的成功后简单加了个开放世界BUFF的旧瓶新酒。已经被二次元赛道拼至“卷无可卷”的美术以及承袭《战双》的打击操作让开放世界这个添头显得无关紧要,游戏质量成为库洛急需挽救的关键。

转机出现于今年1月开启的“奏鸣”测试,在距离上次测试仅10个月的情况下,库洛重写了90%的剧情,并将台本、配音、美术等内容一并修改。尤其是在剧情主线上相对以往更为“媚宅”,玩家操作的主角成为叙事重心,游戏体验的情绪价值拉满。

文戏方面大动刀,武戏则相对“缝缝补补”,针对上次测试不够理想的战斗震屏反馈、上手难度、技能循环等调优,也加入了诸如跑酷一类体验开放世界的玩法。截止发稿前,“奏鸣”PV在B站的播放量达472.8万,收获了较前次测试更高的声量与正面反馈。

不得不提的还有精品化与多端化浪潮的开启者米哈游。

自去年下半年起,《原神》的收入、活跃玩家数开始呈现下滑趋势,自Sensor Tower发布的2024年1月中国App Store手游收入排行榜看,《原神》排行第七,早已没了与《王者荣耀》一掰手腕的势头。

《原神》失速让米哈游不得不承认,其行业“老三”的位置虽在,但尚不具备向上挑战的资格。反而是在外界看来是分流既有玩家的回合制“换皮”《原神》——《星穹铁道》在一定程度上掩盖了《原神》的疲态。

于是,我们看到米哈游首次涉足FPS赛道的《绝区零》,以及更重要的,为《原神》引入UGC以支撑长线运营的动作。近日,米哈游开启了围绕《原神》UGC生态建设相关的紧急招聘,试图靠UGC来弥补自身内容量不足的问题。

过去的行业语境内,UGC往往意味着就游戏内容的二次创作,而不是玩法本身。随着“元蛋”之间派对大战的深化,UGC对游戏内容生态的建设作用得以凸显。

与单机游戏一次性交付不同,免费内购的商业模型刚需高强度的内容更新,而开放世界玩法更甚,这也造就了《原神》前期内容繁杂后期无聊“长草”的内容消费形态。即使不考虑派对大战的震动,加入UGC以充实内容供给侧,亦是《原神》突破内容桎梏必选项。

没有第二个《原神》

距离2020年《原神》上线已过了4年,开放世界这一概念也随之浮沉,终于到了集体检验的时候。可惜的是,我们或许再也看不到当年《原神》横空出世的盛景了。

《原神》随着随着开放世界与精品化两大趋势一同走上神坛,数年风光后却也随着业界对概念的祛魅而开始走下坡路。开放世界不是版本答案,反而像是孔乙己的长衫,穿上了就得额外付出更多东西。

首当其冲的是上文提到的,内购商业模式与开放世界游戏类资料片的内容交付形式之间的矛盾。

于厂商而言,这意味着高度工业化导向的开发追求,持续的内容交付刚需海量人力物力,以至于米哈游前董事长刘伟在2022年末大会上提到“疯狂招聘让公司陷入了‘组织危机’”;于玩家而言,每个资料片的更新意味着较长的专注时间,“爆肝”与“长草”间的割裂将持续消磨对游戏的热情,而UGC的加入是良药还是毒药还尚未可知。

另一方面,米哈游赖以巩固并拓展用户圈层的长线运营思路被破解,KOL造势+网红COS+核心玩家UGC的组合拳已成时下厂商的必修课。值此情况下,圈层运营与二次元比拼美术一般近乎卷无可卷,也进一步加剧了用户圈层的分化,让开放世界游戏更难做大DAU。

说白了,《原神》踩过的坑,其他开放世界游戏几乎都得踩上一遍。更重要的是,即使今年是开放世界游戏的大年,也很难复现《原神》曾经的辉煌。

以开头提到的《射雕》“整顿MMO”为例,浮夸之下是与精品化并行的价格战。一个简单的逻辑是,既然产品质量难分伯仲,那么价格力便是最好的武器,这一点在一众追求质量的开放世界游戏中更甚。可以预见的是,卡牌、MMO、SLG等传统大ARPU品类的付费模型将持续向大DAU、低ARPU靠拢。

中小厂商或许能在这段进程中,凭借长期运营熬到决赛圈。但《原神》力压群雄的辉煌怕是再难见到了。而以网易为代表的头部厂商,借着规模效应成为价格战的主导力量。腰尾部厂商的生存空间将越来越小,最后放下对精品的执念,投身场景与付费点都更为碎片化的小游戏。

届时,游戏行业的洗牌才堪堪完成。

       原文标题 : 没有第二个《原神》

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