黑鲨、红魔、ROG、拯救者,游戏手机这场游戏还玩得下去吗?
噱头>创新
想说爱你不容易
游戏市场需求之庞大毋庸置疑,可游戏手机却没能引爆消费者的购买欲,那么问题很能出在供给侧。
以游戏本的成功轨迹为参照,这一结论进一步得到证实。
一方面,游戏手机未能以产品创新为用户的游戏体验带来质的提升,因而在消费市场无法建立起与游戏本同等的吸引力。
在笔记本领域,轻薄本、商务本和游戏本因为针对的使用场景不同,厂商首先会在硬件配置上做出区隔。这就导致轻薄本、商务本处理娱乐、办公任务时游刃有余,面对游戏大作时就力不从心。
游戏本在CPU、显卡、内存、屏幕、散热等方面的针对性升级,在保证能玩的基础上,更实现了声、画、操作体验全面提升。例如英特尔发布的Tiger Lake-H 系列处理器,正瞄准高性能游戏本市场。
游戏手机则不然,智能手机的硬件、软件天然限制了游戏手机只能带着镣铐起舞。
硬件层面,游戏手机和非游戏手机采用同一套配置。手机领域不存在游戏CPU,寸土寸金的机身里也塞不进游戏显卡。因此,游戏手机实质上没能绕开与非游戏手机的正面竞争。甚至,出于成本、定价考虑,某些游戏手机的性能可能还不敌同期的高端主流旗舰。
退一步讲,即便硬件配置形成了区隔,几寸见方的触摸屏幕对操作的限制,注定游戏大作的数量和游戏体验不如PC。软件层面的拉胯,也让硬件的区隔失去意义。
“哪些游戏是iPhone不能玩的?”、“折叠屏的大屏玩游戏岂不更爽?”一系列灵魂拷问下游戏手机就更像是一个噱头,而非品类创新。惨淡的销量也已证明,绝大多数消费者都不愿为这一噱头买单。
另一方面,虽然创新空间有限,但游戏手机品类的内卷现象颇为严重。激烈的竞争之下,部分厂商误入歧途,产品技能树随之越点越歪,游戏手机仅存的吸引力也因适得其反的“创新”而被削弱。
核心硬件受供应商掣肘,内容供给有赖于游戏公司,游戏手机产品的创新局限性十分明显,硬件无非就是线性马达、扬声器、按键等边缘创新辅助提升游戏体验,软件创新则集中于游戏系统的优化。
硬件层面的创新易被感知,更利于树起差异化优势。于是我们看到游戏手机相较于非游戏手机最大的差异就体现在外观设计上,绚丽的灯带,鲜明的棱角,突出的按键……非游戏手机陷进千机一面的设计瓶颈,游戏手机的设计却各有各的特色。
然而,目前游戏手机引以为傲的所谓“创新”,实质上很多都是本末倒置。花哨的外观、厚重的机身,厂商集体钻进为了差异化而差异化的牛角尖。
游戏本的品类创新,根本在于通过核心配置升级提升游戏体验,酷炫的外观设计更多是锦上添花。反观游戏手机,重心已经偏向了后者。更有甚者,一味追逐游戏而牺牲了手机的基本体验。
开篇提到的联想拯救者2 Pro就是例子。与手机正常使用场景相反,游戏一般需要横屏握持。因此,联想放弃了手机行业常见的内部堆叠模式,转而将CPU放置在手机中部,以横向中轴线进行对称设计,并为之命名“ATA次世代中置架构”。该方案把机身分割为三段,让横屏游戏体验更加沉浸,代价就是机身强度远远不如常规设计,一掰就断。
综上,不是人民群众不需要专业的游戏手机,而是现阶段的游戏手机尚未达到群众的购买预期。
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